Tips für Spiele die ihr in einer Gruppe machen könnt
 

Klopfspiel

Eine kleine Anzahl von Leuten oder eine Große sitzen im geschlossenen Kreis. Entweder benutzt man im Spielverlauf die Oberschenkel der Mitspieler oder eine Platte als Unterlage.

Sortieren!
Jeder Mitspieler legt seine rechte Hand auf den linken Oberschenkel seines rechten Nachbarn. Im Folgenden wird die linke Hand über die rechte Hand seines linken Mitspielers auf dessen rechten Oberschenkel gelegt. Es sollte sich jetzt eine Kette aus Händen gebildet haben, bei der kein Mitspieler beide Hände direkt nebeneinander hat.

die Klapperordnung
Zu Beginn des Spieles wird festgelegt, wer mit Klopfen anfängt und in welche Richtung dann weitergeklopft wird. Entsprechen der Richtung ist als nächstes die rechte oder linke Hand neben der Hand, die begonnen hat, mit Klopfen dran.
Wenn man seinen Einsatz verschläft oder falsch klopft, scheidet die falsch geführte Hand aus.

Erweiterte Klapperordnung
Da das Klopfen in eine Richtung nach kurzer Zeit langweilig und zu einfach wird, gibt es noch eine Regel, die die volle Konzentration aller Mitspieler fordert: Wenn einer in der Runde zweimal hintereinander klopft, dreht die Runde um.

Verschärfung
Um das ganze noch umfangreicher zu machen, kann man beim Klopfen auch mit dem Rücken zueinander sitzen. Hierbei kann man nie das ganze Spiel überblicken. Man sieht das Klappern immer nur kurz bevor es bei einem selbst ankommt.

Kategorisierung:
jede Vorbereitung kann entfallen
Spieleranzahl ist beliebig
Spieldauer: bis alle Hände rausgefallen sind


Knotenspiel

Ziel des Spieles ist es einen Knoten zu lösen. Der Knoten ist ein Knäuel von Menschen. Dabei entsteht meist nicht nur ein Kreis, sondern zwei oder auch drei Kreise.

und Action
Bevor das Verknoten stattfindet, gehen zwei Spieler raus, die dann nachher den Knoten lösen müssen. Er entsteht, in dem alle Mitspieler sich völlig überkreuz und ohne System an die Hände fassen.

die Lösung
Die beiden Knotenlöser müssen durch gucken und geschickte Anweisungen an den Knoten (die Mitspieler) versuchen selbigen zu lösen. Dabei darf keiner der Mitspieler den anderen loslassen.

der Ablauf
Aufgrund der Anweisungen kann es im Knoten zu Kletteraktionen kommen, wobei ein Spieler oder mehrere über die Gliedmaßen anderer Mitspieler steigen oder unterdurch kriechen müssen.

Kategorisierung:
keine Vorbereitungen
Spieleranzahl: beliebig
Spieldauer: je nach Geschick und Anzahl der Mitspieler 5-15 Minuten.


Die Donauwelle

Bei diesen Spiel müssen min. 6 Spieler mitspielen.

Vorbereitung: Je nach Anzahl der Spieler werden genau so viele stabile Stühle in einem Kreis aufgestellt.

Regeln: Ein Mitspieler steht in der Mitte des Kreises, während die anderen auf ihren Stühlen sitzen. Ein Stuhl ist frei. Ruft der Spieler in der Mitte "MIT DEN UHRZEIGERSINN", dann müssen alle Spieler im Uhrzeigersinnrichtung ihren Stuhl wechseln. In die andere Richtung geht es wenn der Spieler in der Mitte anfangs "GEGEN DEN UHRZEIGERSINN" ruft. Der Spieler in der Mitte muß versuchen einen freien Stuhl zu erwischen. Hat er einen bekommen, muß derjenige der zu langsam war oder geschlafen hat in die Mitte und sein Glück versuchen.

Variante: Mitten im Spiel kann der Spieler in der Mitte "RICHTUNGWECHSEL" rufen und alle müssen die Richtung wechseln. Eine größer Chance, um einen freien Stuhl zu erwischen


Samba

Spielerzahl ist unbegrenzt.

Vorbereitung: Die Spieler sitzen in Kreis und denken sich verschiedene Zeichen für sich aus, die mit den Händen gemacht werden können. Beispiele: Hasenohren, lange Nase, wegwerfende Bewegungen, usw. Jeder führt sein Zeichen den anderen Spielern vor, die sich die Zeichen gut merken sollten.

Regeln: Dann geht's los !! Alle Klatschen mit den Händen auf ihre Oberschenkel oder auf den Tisch (Pferdekalopp).
Einer ruft: What`s the name of the game ?
Alle: Samba
Einer: Do. you want to play it ?
Alle: Jäh
Einer: macht erst sein Zeichen und dann ein anderes Zeichen von irgendeinen Spieler im Kreis. Der muß dann wiederum sein Zeichen und dann ein anderes Zeichen machen. So geht es dann weiter bis einer nicht aufpaßt. Dann geht's wieder von vorne los.

Variante: Wie bei dem Spiel Peter Paul kann der Spieler, der nicht aufgepaßt hat nach hinten rutschen, so daß alle ein anderes Zeichen bekommen.


Peter + Paul

Eine Gruppe von mindestens 7 Kindern sitzt im Kreis. Das besondere an diesem Kreis: er hat einen Anfang und ein Ende. Das Kind am Anfang bekommt den Namen PETER. Wollen wir ihn im folgenden auch so nennen. Das Kind links von PETER nennen wir PAUL. Alle anderen Kinder werden ab Paul mit dem Uhrzeigersinn durchnumeriert.

der Takt
Um im Spiel einen gleichen Takt zu finden, schlagen sich alle Kids gleichzeitig einmal mit beiden Händen auf ihre Oberschenkel. Danach klatschen sie einmal in die Hände und führen dann den rechten ausgestreckten Daumen an ihrem Kopf vorbei. Danach folgt in selber Weise der linke Daumen. Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis alle Kids einen gleichmäßigen Rhythmus haben. Dann sagt PETER beim Heben des rechten Daumens "Peter" und beim Heben des linken Daumens "Paul". Im folgenden Rhythmus muß PAUL erst seinen Namen und dann eine Zahl aus der Runde sagen. Der beschriebene Ablauf ist auch schon der eigentliche Teil des Spieles.

die Anrede
Wie schon oben ersichtlich, ist der erste Name immer der eigene Name. Der zweite Name, der aufgerufen wird ist immer die Aufforderung für den nächsten Mitspieler. Ist der nächste Spieler dran, so muß dieser wieder seinen eigenen Namen sagen und einen neuen Mitspieler auffordern. Dabei ist immer der Takt einzuhalten. Wird der Rhythmus gebrochen oder verspricht sich jemand, so muß der betroffene Mitspieler sich ans ENDE des Kreises setzen und alle anderen dürfen aufrutschen. Das Ziel des Spieles ist es an die Stelle von Peter zu kommen. Bei jedem Umsetzen wird neu durchnummeriert, so daß die Spieler ständig eine neue Nummer bekommen.
PETER darf immer nur "PETER PAUL" sagen.

Kategorisierung:
keine Vorbereitungen
Spieleranzahl: 7 bis ca.15
Spieldauer: je nach Motivation, Lust und Laune


Das Mörderspiel

Es wäre gut wenn mindestens 10 Spieler vorhanden sind.

Vorbereitung: Ein Kartenspiel wird gemischt und jeder Spieler bekommt ein Karte. Es muß auf jeden Fall die Herzdame dabei sein. Wer diese Karte zieht, ist der Mörder.

Regeln: Alle Spieler gehen im Spielfeld herum und tauschen verstohlene Blicke aus. Der Mörder muß unauffällig jemanden zuzwinkern. Dieser muß dann bis zehn zählen und dann auf den Boden sinken und sich tot stellen.
Wenn einer von euch meint, den Mörder erkannt zu haben sagt er: "Ich habe einen Verdacht!". Leider genügt ein einzelner Verdacht nicht, es muß sich noch ein zweiter finden, der sagt: "Ich stimme dem Verdacht zu!", Sonst wird einfach weiter gespielt. Wenn zwei von Euch einen Verdacht geschöpft haben, müssen sie bis drei zählen und dann auf den Mitspieler deuten, von dem sie glauben, er sei der Mörder - aber sich ohne zu beraten. Zeigen sie beide auf einen Unschuldigen oder auf zwei verschiedene Verdächtige (selbst wenn einer der beiden wirklich schuldig ist), müssen sie augenblicklich sterben- als Strafe für ihre Unfähigkeit als Detektive. Wenn sie jedoch beide auf den wahren Mörder zeigen, muß dieser sich ergeben.


Dem König wurde die Krone geklaut

Eine Gruppe von mindestens 8 Kindern sitzt im Kreis.

Vorbereitung: Jedes Kind denkt sich für sich eine Person aus dem Schloß des Königs aus. Beispiel: Königin, Prinzessin, Bote, Page, Prinz, Hofnarr,usw. Jedes Kind erzählt den Andern, welche Person er ist. Der Spielleiter ist der König.

Regel und Beispiel: Der König fängt an und sagt: Dem König wurde die Krone geklaut und der (z.B. Bote) hat sie.
Der Bote muß entrüstet fragen: Wer Ich ??????
Der König: Ja Du
Der Bote: Ich nicht
Der König: Wer denn ?
Der Bote sucht sich ganz schnell eine Person aus dem Kreis aus( z.B. die Königin) und sagt: Die Königin war's
Die Königin ganz entrüstet: Wer ich ???????
Der Bote: Ja Du
Die Königin: Ich nicht
Der Bote: Wer denn ?
Die Königin: Der Hofnarr war's und so geht's weiter
Wird der Redefluß gebrochen oder verspricht sich jemand, so muß der betroffen Spieler sich links neben den König setzten und alle anderen dürfen aufrutschen und sind somit dann auch eine andere Person. Das Ziel des Spieles ist wie bei Peter +Paul, an die Stelle vom König zu kommen.

 
 


... © by Björn Zastrow, Kanujugend Schleswig-Holstein 2005/2006
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