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Klopfspiel
Eine kleine Anzahl von Leuten oder eine Große sitzen im geschlossenen
Kreis. Entweder benutzt man im Spielverlauf die Oberschenkel der
Mitspieler oder eine Platte als Unterlage.
Sortieren!
Jeder Mitspieler legt seine rechte Hand auf den linken Oberschenkel
seines rechten Nachbarn. Im Folgenden wird die linke Hand über
die rechte Hand seines linken Mitspielers auf dessen rechten Oberschenkel
gelegt. Es sollte sich jetzt eine Kette aus Händen gebildet haben,
bei der kein Mitspieler beide Hände direkt nebeneinander hat.
die Klapperordnung
Zu Beginn des Spieles wird festgelegt, wer mit Klopfen anfängt
und in welche Richtung dann weitergeklopft wird. Entsprechen der Richtung
ist als nächstes die rechte oder linke Hand neben der Hand, die
begonnen hat, mit Klopfen dran.
Wenn man seinen Einsatz verschläft oder falsch klopft, scheidet
die falsch geführte Hand aus.
Erweiterte Klapperordnung
Da das Klopfen in eine Richtung nach kurzer Zeit langweilig und zu
einfach wird, gibt es noch eine Regel, die die volle Konzentration
aller Mitspieler fordert: Wenn einer in der Runde zweimal hintereinander
klopft, dreht die Runde um.
Verschärfung
Um das ganze noch umfangreicher zu machen, kann man beim Klopfen
auch mit dem Rücken zueinander sitzen. Hierbei kann man nie das
ganze Spiel überblicken. Man sieht das Klappern immer nur kurz
bevor es bei einem selbst ankommt.
Kategorisierung:
jede Vorbereitung kann entfallen
Spieleranzahl ist beliebig
Spieldauer: bis alle Hände rausgefallen sind
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Knotenspiel
Ziel des Spieles ist es einen Knoten zu lösen. Der Knoten
ist ein Knäuel von Menschen. Dabei entsteht meist nicht nur
ein Kreis, sondern zwei oder auch drei Kreise.
und Action
Bevor das Verknoten stattfindet, gehen zwei Spieler raus, die dann
nachher den Knoten lösen müssen. Er entsteht, in dem alle
Mitspieler sich völlig überkreuz und ohne System an die
Hände fassen.
die Lösung
Die beiden Knotenlöser müssen durch gucken und geschickte
Anweisungen an den Knoten (die Mitspieler) versuchen selbigen zu
lösen. Dabei darf keiner der Mitspieler den anderen loslassen.
der Ablauf
Aufgrund der Anweisungen kann es im Knoten zu Kletteraktionen kommen,
wobei ein Spieler oder mehrere über die Gliedmaßen anderer
Mitspieler steigen oder unterdurch kriechen müssen.
Kategorisierung:
keine Vorbereitungen
Spieleranzahl: beliebig
Spieldauer: je nach Geschick und Anzahl der Mitspieler 5-15 Minuten.
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Die Donauwelle
Bei diesen Spiel müssen min. 6 Spieler mitspielen.
Vorbereitung: Je nach Anzahl der Spieler werden genau so
viele stabile Stühle in einem Kreis aufgestellt.
Regeln: Ein Mitspieler steht in der Mitte des Kreises, während
die anderen auf ihren Stühlen sitzen. Ein Stuhl ist frei. Ruft
der Spieler in der Mitte "MIT DEN UHRZEIGERSINN", dann müssen
alle Spieler im Uhrzeigersinnrichtung ihren Stuhl wechseln. In die
andere Richtung geht es wenn der Spieler in der Mitte anfangs "GEGEN
DEN UHRZEIGERSINN" ruft. Der Spieler in der Mitte muß versuchen
einen freien Stuhl zu erwischen. Hat er einen bekommen, muß
derjenige der zu langsam war oder geschlafen hat in die Mitte und
sein Glück versuchen.
Variante: Mitten im Spiel kann der Spieler in der Mitte "RICHTUNGWECHSEL"
rufen und alle müssen die Richtung wechseln. Eine größer
Chance, um einen freien Stuhl zu erwischen
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Samba
Spielerzahl ist unbegrenzt.
Vorbereitung: Die Spieler sitzen in Kreis und denken sich
verschiedene Zeichen für sich aus, die mit den Händen
gemacht werden können. Beispiele: Hasenohren, lange Nase, wegwerfende
Bewegungen, usw. Jeder führt sein Zeichen den anderen Spielern
vor, die sich die Zeichen gut merken sollten.
Regeln: Dann geht's los !! Alle Klatschen mit den Händen
auf ihre Oberschenkel oder auf den Tisch (Pferdekalopp).
Einer ruft: What`s the name of the game ?
Alle: Samba
Einer: Do. you want to play it ?
Alle: Jäh
Einer: macht erst sein Zeichen und dann ein anderes Zeichen von
irgendeinen Spieler im Kreis. Der muß dann wiederum sein Zeichen
und dann ein anderes Zeichen machen. So geht es dann weiter bis
einer nicht aufpaßt. Dann geht's wieder von vorne los.
Variante: Wie bei dem Spiel Peter Paul kann der Spieler,
der nicht aufgepaßt hat nach hinten rutschen, so daß
alle ein anderes Zeichen bekommen.
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Peter + Paul
Eine Gruppe von mindestens 7 Kindern sitzt im Kreis. Das besondere
an diesem Kreis: er hat einen Anfang und ein Ende. Das Kind am Anfang
bekommt den Namen PETER. Wollen wir ihn im folgenden auch so nennen.
Das Kind links von PETER nennen wir PAUL. Alle anderen Kinder werden
ab Paul mit dem Uhrzeigersinn durchnumeriert.
der Takt
Um im Spiel einen gleichen Takt zu finden, schlagen sich alle Kids
gleichzeitig einmal mit beiden Händen auf ihre Oberschenkel.
Danach klatschen sie einmal in die Hände und führen dann
den rechten ausgestreckten Daumen an ihrem Kopf vorbei. Danach folgt
in selber Weise der linke Daumen. Dieser Vorgang wird solange wiederholt,
bis alle Kids einen gleichmäßigen Rhythmus haben. Dann
sagt PETER beim Heben des rechten Daumens "Peter" und beim Heben
des linken Daumens "Paul". Im folgenden Rhythmus muß PAUL
erst seinen Namen und dann eine Zahl aus der Runde sagen. Der beschriebene
Ablauf ist auch schon der eigentliche Teil des Spieles.
die Anrede
Wie schon oben ersichtlich, ist der erste Name immer der eigene
Name. Der zweite Name, der aufgerufen wird ist immer die Aufforderung
für den nächsten Mitspieler. Ist der nächste Spieler
dran, so muß dieser wieder seinen eigenen Namen sagen und
einen neuen Mitspieler auffordern. Dabei ist immer der Takt einzuhalten.
Wird der Rhythmus gebrochen oder verspricht sich jemand, so muß
der betroffene Mitspieler sich ans ENDE des Kreises setzen und alle
anderen dürfen aufrutschen. Das Ziel des Spieles ist es an
die Stelle von Peter zu kommen. Bei jedem Umsetzen wird neu durchnummeriert,
so daß die Spieler ständig eine neue Nummer bekommen.
PETER darf immer nur "PETER PAUL" sagen.
Kategorisierung:
keine Vorbereitungen
Spieleranzahl: 7 bis ca.15
Spieldauer: je nach Motivation, Lust und Laune
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Das Mörderspiel
Es wäre gut wenn mindestens 10 Spieler vorhanden sind.
Vorbereitung: Ein Kartenspiel wird gemischt und jeder Spieler
bekommt ein Karte. Es muß auf jeden Fall die Herzdame dabei
sein. Wer diese Karte zieht, ist der Mörder.
Regeln: Alle Spieler gehen im Spielfeld herum und tauschen
verstohlene Blicke aus. Der Mörder muß unauffällig
jemanden zuzwinkern. Dieser muß dann bis zehn zählen
und dann auf den Boden sinken und sich tot stellen.
Wenn einer von euch meint, den Mörder erkannt zu haben sagt
er: "Ich habe einen Verdacht!". Leider genügt ein einzelner
Verdacht nicht, es muß sich noch ein zweiter finden, der sagt:
"Ich stimme dem Verdacht zu!", Sonst wird einfach weiter gespielt.
Wenn zwei von Euch einen Verdacht geschöpft haben, müssen
sie bis drei zählen und dann auf den Mitspieler deuten, von
dem sie glauben, er sei der Mörder - aber sich ohne zu beraten.
Zeigen sie beide auf einen Unschuldigen oder auf zwei verschiedene
Verdächtige (selbst wenn einer der beiden wirklich schuldig
ist), müssen sie augenblicklich sterben- als Strafe für
ihre Unfähigkeit als Detektive. Wenn sie jedoch beide auf den
wahren Mörder zeigen, muß dieser sich ergeben.
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Dem König wurde die Krone geklaut
Eine Gruppe von mindestens 8 Kindern sitzt im Kreis.
Vorbereitung: Jedes Kind denkt sich für sich eine Person
aus dem Schloß des Königs aus. Beispiel: Königin,
Prinzessin, Bote, Page, Prinz, Hofnarr,usw. Jedes Kind erzählt
den Andern, welche Person er ist. Der Spielleiter ist der König.
Regel und Beispiel: Der König fängt an und sagt:
Dem König wurde die Krone geklaut und der (z.B. Bote) hat sie.
Der Bote muß entrüstet fragen: Wer Ich ??????
Der König: Ja Du
Der Bote: Ich nicht
Der König: Wer denn ?
Der Bote sucht sich ganz schnell eine Person aus dem Kreis aus(
z.B. die Königin) und sagt: Die Königin war's
Die Königin ganz entrüstet: Wer ich ???????
Der Bote: Ja Du
Die Königin: Ich nicht
Der Bote: Wer denn ?
Die Königin: Der Hofnarr war's und so geht's weiter
Wird der Redefluß gebrochen oder verspricht sich jemand, so
muß der betroffen Spieler sich links neben den König
setzten und alle anderen dürfen aufrutschen und sind somit
dann auch eine andere Person. Das Ziel des Spieles ist wie bei Peter
+Paul, an die Stelle vom König zu kommen.
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